自2020秋的灰蕈迷境以来,方舟的roguelike模式已经迭了三代.发展到当前的水月肉鸽为止,集成战略已然成为了一个相对成熟的常驻模式。这也是目前常驻内容中讨论度最高的、玩家普遍最爱玩的、主播也最爱播的模式。在之前的视频中我也说了自己认为它是当下抽卡手游中设计的最好的肉鸽模式——我依然保持这个观点,除非之后的绝区零会change my mind。
但必须要泼冷水的是,即使这个说法再好听,客观来说集成战略也只是矮子堆里拔出来的高个。诚然,站在抽卡手游本身固定的角色、玩法、重练度特性的基础上去设计一个roguelike必然是个艰难的任务,但先天的劣势可不会成为在比较中获得好评的理由。略显尴尬的事实是,玩家对方舟的肉鸽的评价是带有不小的粉丝滤镜的,实际上随便找一个steam上80左右好评的策略类肉鸽,其设计多半都会比集成战略好上不少。所以总体上来说,这篇文章不少地方都会是在吐槽和泼冷水的。由于现在正写这篇专栏时的心情也算不上好,我吐槽起来的态度多半不会友善,在此就先给大家打个预防针。
(资料图片)
就我个人的经历来看,其实灰蕈迷境的设计还是相当惊艳的。在一周年直播上看到rua牛的讲解之后,这个新模式基本就是我在方舟里唯一期待的东西了。玩到之后它也完全没让我失望,让人感叹这真的是只有非常懂游戏设计,也非常懂roguelike的人才能做出来的东西。尽管灰蕈迷境在很多地方欠缺优化,但作为一个从无到有的过程,它在几乎所有最关键的设计上都做出了正确的设计选择,真的很难不让一个学游戏设计的人感叹。
但后面两个版本的肉鸽就没那么让人满意了。这不是说后面的肉鸽模式的体验没有灰蕈的迷境好(——如果和一个实验性模式比都能一代不如一代,那可能就不是分析与找问题能救得回来的了)。但是无论是傀影肉鸽还是水月肉鸽,相比初代,都是在添加一些更外围的功能和改动,对其核心的很多设计几乎没有什么优化,俨然一副“在实验版本里这些功能就已经完美了”的样子。这个现象的成因到底是他们真的不觉得这些基础设计有问题,还是为了保守起见,怕基础的改动带来意想不到的麻烦——这我们不得而知。但就算是有什么我浅薄的视角看不到的深层原因,当下肉鸽里的这么多槽点还实在是不吐不快。
另外,除了单纯的分析,这篇文章里也会写很多我构思的可能的解决方案。但作为一个玩的也并不算太深的旁观者,我考虑的内容不可能有方舟的设计者全面,更关键的是我也不知道方舟对各种东西的设计目标是什么,只能推测。借用Derek Yu的比喻:病人当然能很清楚的知道自己的病有什么症状,但这不代表他会知道自己具体得的是什么病、该开什么药方。再再加上游戏设计中任何方案在实施之前其效果都是完全不可预知的…… 总之这篇文章中提出的问题都是实实在在的,而改进方案则不必认真,我自己都没什么把握,大家看看就好。
(这点很重要,但后文很长,我提的方案畅想也很多,所以希望大家能记着这点)
那么,接下来 就是对方舟肉鸽全方位的优点分析与问题吐槽。
章节:局内养成
角色招募 问题1:练度挂钩 优点:希望机制 问题2:同职业下选择趋同 问题3:招募券
藏品 问题1:凑数藏品 问题2:重复功能藏品 问题3:限定职业藏品 问题4:趣味性与纯数值提升的藏品 问题5:大多数藏品过于泛用 小问题:少数藏品效果描述不清 藏品设计标准总结与一些例子
Interlude
多样性≠随机性
章节:关卡
优点:关卡设计差异大且富有趣味性 问题1:关卡设计与血量系统 问题2:Boss关依赖特解 问题3:进阶设计缺乏考虑 其他问题
章节:宏观内容-地图&地图节点&其他
优点:热水壶 优点:岔路式地图 问题1:生命值不(够)具有风险承担的资源的特性 问题2:灯火系统 问题3:具体节点设计
结语
章节:局内养成
第一个部分是局内养成。顾名思义,局内养成(in-session progression)就是一个roguelike游戏中让玩家的能力在一局之内逐渐变强的系统。集成战略的局内养成主要由角色招募和藏品获取两个部分组成。
角色招募
先来看角色招募这部分。这部分的内容在两期相关的视频中都有提到,但考虑到可能有人没看过视频,这里大部分内容是面向新观众写的——不过视频里没提到的内容也是有不少的,老观众大可放心往下读。
说到集成战略的招募环节,「以角色作为道具」的设计选择是不能不提的。roguelike模式创作丰富体验的核心就在于每局中强迫玩家使用不同的装备和角色(我们统称工具)来通关。而抽卡手游中最主要的工具就是角色了。如果让玩家开局就确定好队伍中的角色,只是在过程中收集些强化道具,想必这个模式体验的丰富度必然会降低许多。方舟通过将角色放在传统roguelike中道具的位置,让玩家需要通过带有一定随机性的过程来收集角色,在最基础的层面上保证了集成战略创造丰富体验的可能性。
接下来是角色招募方面具体的优点与问题与问题(当然,方舟作为为数不多的把roguelike模式的基础结构做对了的手游,即使下方列举的缺点再多也不妨碍它一骑绝尘)
问题1:练度挂钩
方舟当前的肉鸽模式下,玩家在游戏内抽取的角色的练度都是和游戏外的练度所吻合的。每个角色练到了多少级,游戏内就会是多少级。这样做显然是为了增加玩家培养角色的动力,同时也使得这个模式和主模式结合的更紧密,避免了成为一个单纯的外置小游戏。但其问题也非常明显:在这样的设置下,box小的玩家玩起来就会极其单调,每次游戏中只能抓取自己练的那几个角色,组出一模一样的阵容。很多时候拿到某个藏品都没有任何能与其配合的干员,体验是相当负面的。没错,你可以说集成战略本来就不是给新玩家玩的。但是事实相对于方舟的养成周期,即使是死命玩了半年以上的玩家或没那么认真地玩了一年以上的玩家,其box中每个职业也多半只有1-3个能在肉鸽模式中选出的角色,往往不足以支持多么多样的游戏体验。
与练度挂钩使得方舟肉鸽中玩家能获得的体验丰富度是完全与玩家box大小呈正相关的,任何不是特别“老”的玩家即使不去抱着多么功利的心态来玩,也依然很难持续地获得有趣的体验。当时初代肉鸽“灰蕈迷境”登场时有些玩家觉得不好玩,其中一个很重要的原因就是当时大多数玩家的box其实都不大。作为一个全游戏中最好玩的模式(对于很多玩家来说,甚至可能是唯一好玩的模式),让新玩家体会不到乐趣显然是不太理想的。
方舟的设计师显然不是没有意识到与练度挂钩所带来的问题,“临时招募”这个设计就是对这个问题的解决方案之一。一方面默认满练度的随机角色能有效缓解新玩家养成角色不多的问题,另一方面不需希望消耗就能招募的设计使得其对box全满的老玩家来说也有偶尔丰富阵容构成的作用。所以临时招募本身可以说是个相当成功的设计。
但当前的问题在于,多半是(好吧,一定是)为了强调养成的重要性,设计师给临时招募设置的概率是很低的,更不要说出现较优质的临时招募了。所以当前版本中临时招募对于新玩家体验的改善是十分有限的。
可能的改进方案:
第一条改进方案自然就是增加临时招募的概率。当前娱乐模式中确实有大幅增加临时招募概率的模式,但那个模式只给一次奖励,并不鼓励重复游玩。如果设计师对给临时招募的概率有所顾忌,大可以只在简单模式(“静音小队”)中提高临时招募的概率。一个高临时招募概率的简单模式对于新手来说应该会是相当友好的。
第二条(这条和第一条并不冲突,可以并行实施)是针对box小的玩家拿到藏品找不到适配干员的:在玩家玩简单模式时,对玩家box进行仓捡,降低或清零玩家无法使用的藏品的出率。比如如果玩家没有精一任何闪避类的角色,就降低或清零“光耀卡西米尔”和“归来”的出律。这样的改动肯定对策略性和难度有不小影响,显然是不应该在主模式中出现的,所以只在新手模式中提供。
第三种解决方案是给所有干员一个基础练度,玩家所有未达到该练度的角色都会默认提升到该练度,比如进阶前精一24级,0信赖,4级技能,进阶后精二24级,0信赖,7级技能之类。和前两条不同,我认为这条完全可以在普通模式中使用。这样一来玩家就算完全没练某个角色,也可以在拿到合适藏品的时候(或是单纯想玩的时候)抓个默认练度的角色上来,这显然会极大程度解决游戏与练度绑定所带来的体验单一问题。
我知道这听上去很夸张:设计师不是想鼓励玩家养成角色吗?这样一来一上来所有角色都这么高练度了,还养成什么呢?(well,也许是确实是这样,但反正这里是畅想环节所以——)但是实际上精二24级7级技能的练度和大部分玩家习惯拉到的精二60级专三,开模组,满信赖的练度差了有1.5倍以上的数值,是相当可观的。即使在这样的设置下,如果玩家真的想让一个干员在肉鸽中有所发挥,显然还是得手动把角色练起来的。而且考虑到这样的设置更可能让玩家体验到没练过的干员,在试玩过程中突然提起了想练某个干员的兴趣也是完全可能的。
这个设计更多解决的是box不大的玩家体验单调,以及拿到遗物没法用的问题,(也许)并没有降低太多玩家养成角色的需求。这个方案较为大胆,但一旦实施一定会极其显著的提高肉鸽模式的可玩性,总之我是十分期待能在游戏中看到类似改动的。
优点:新机制-希望
从集成战略的初代开始,游戏中出现了一个设计得相当优秀的新机制“希望”。希望是作为抓取角色所需的资源出现的。一方面它添加了一个(目前方舟肉鸽中为数不多的)需要玩家在长线决策上做风险博弈的资源,即玩家需要为未来可能获得的强力角色暂时牺牲此刻的队伍强度。另一方面希望给角色多增加了一个可平衡的,新的维度上的属性,使得很多在其他模式中本应被高星卡全方面碾压,完全不会有出场机会的低星卡也有了用武之地。打个比方的话就是拓宽了生态系统内能容纳的生态位数量。
不过在让更多角色出场方面,希望也不是个全能的解决方案——
问题2:同职业下抓卡趋同
——因为虽然希望能缓解不同星级间的不平衡,却对同星级内的平衡没有什么帮助。同星级下希望消耗相同,玩家每次也都可以任意选择,那么就没有理由不选最强,最适合当前肉鸽的角色。同时因为集成战略中玩家每次面临的是个相同的关卡池,就导致角色选择趋同的问题甚至比其他模式中更严重。
即使对于没有每个职业中最强力角色的玩家,他们往往也会有自己的最优抓卡。回忆一下你在拿到第一张狙击券时会选谁?拿到近卫券时会选谁?拿到医疗券时会选谁?对于大多数玩家来说,就算选项不是唯一的,多半也在二选一左右了。
另外低星降低希望这件事到底让低星角色出场率高了多少也是值得考量的。与六星与低星间巨大的希望消耗差距相悖的是,在很多高手玩家眼里,大部分时候还是选择高星更好。造成这样现象的原因有几个:1.希望资源(主要在后期)是比较充足的,资源多的时候必然是拿高星更好。遇到进阶券/进阶事件(安全屋、紧急运输)时高星的收益也显著高于低星 2.招募角色需要的资源不只是希望,招募券也是重要的资源,而在招募券这个资源上低星的消耗是和高星一样的,甚至还要抢占高星的招募券资源 3.六星与低星的差距确实很大,而且要全能的多。在集成战略这类更强调全能性的模式中其表现要远高于低星。4.高难度的+1费对低星费用提高的比例要比高星高得多。 5.各星级的希望消耗(可能)是根据该星级平均强度制定的。而玩家在实际选择时需要对比的是最强的六星和最强的五星。前者可能只差三点希望,但后者就很难只差三点了。
每个职业的选择都这么固定,最后组出来的阵容必然是大同小异的。这对一个roguelike游戏最重要的“体验丰富度”所造成的损害几乎可以说是毁灭性的。这是目前集成战略中最严重的问题,也是最亟待解决的问题。可惜的是虽然历经了三代肉鸽,但除了职业队中的“随机直升”,我们依然看不到设计者有花什么精力去解决这个问题(虽然随机直升做的还挺不错的)。就连即将到来的萨米肉鸽,目前按预告来看也没有多少这方面的改动。
可能的改进方案:
先简单提一下上期视频中很多评论在说的两个方案:
第一个是通过藏品来解决,即靠特殊藏品来抬弱势角色从而让他们能够上场。藏品肯定需要指导玩家抓卡的,但想只通过藏品就解决这个问题在我看来是有些异想天开的。因为方舟的机制是有限的,干员却是众多的,你很难只通过机制在众多干员中定位到你想加强的那一个。用白话说就是你很难保证只有弱的干员能吃到藏品的加成;往往强的干员吃到藏品的收益会更强。一张“疗养卡”固然会增强傀影的输出,但异徳同样也能吃到这个加成,甚至转化出的输出还要高得多。而想绕过机制,直接用标签来加强干员的藏品(如各种“手”)——做到是可以做到的,但是这种设计本身就是较为糟糕的。这点具体会在后面的藏品一节提到。
第二个是通过添加自走棋(如云顶之弈)中的羁绊系统来解决问题。通过在一个缺乏协同效应的环境中创建出协同效应,来把游戏结构转换成类似卡组构建类roguelike的结构。当对连携的考虑重于对单卡强度的考虑,抓卡趋同的问题自然就烟消云散了。这个方案当然是成立的,而且可以说它是个解决了最核心的问题(缺乏连携,缺乏构筑)的方案。但这个方案也是工作量最大的方案(笑)。要给这么多角色添加羁绊和羁绊效果,还要保证其丰富性和可玩性,其工作量可能不亚于创造一个新游戏了。不过这个方案要是实现了确实应该很有趣,我们做一做梦还是好的。
至于我的方案——虽然视频评论区底下很多人不同意,但我依然坚持根据不同角色对当前的肉鸽的适配度来赋予所有角色不同希望值的方案(没有看过视频的可以回顾下 BV1sa4y1G7xW )。坚持这点的根本理由很简单:1.不同星级所消耗希望不同的理由是不同星级强度不同,那么用同样的理由平衡所有角色没有理由不行。希望是个抽卡手游中极其难得的,设计师实际拥有平衡权限的元素,不利用实在可惜 2.不管实行上有什么难度,就算它不能完全 解决问题,从可重玩性的角度来讲,即使是非常粗糙的调整其结果也一定比当前版本要更好。
不过上期视频中确实有两条评论提出了合理的质疑:
第一个质疑是,因为大家现在都在拿强力角色过关,如果提高强力角色的希望消耗,玩家要么花更多希望拿这些角色,要么就得花同样的消耗拿更弱的角色,相当于加大了游戏难度。而在当前难15本来就很难状态下再增加难度显然是不合理的。
当时在评论区里看到这条评论后我的第一反应是只降低其他角色的希望,不改变强力角色的希望,以此来保证游戏难度不变,并把这个方案写在了置顶评论中。但这个方案立马被另一条评论质疑了:希望消耗虽然降低了,但招募券依然是有限的——相信大家都有苦等某张招募券的经历。这两种资源是相连的,一种变多以后,少的那个就会变成限制项。所以即使很多角色希望消耗降低了,玩家依然需要把招募券留给最强力的角色。降低弱势角色的希望消耗能缓和当前的情况,却无法完全解决问题。
所以综合考虑下来,维持当前难度最好的方法还是在调高强力角色希望消耗的同时降低游戏本身的难度曲线,来与玩家下降的平均队伍质量对齐。
这里再详细说明一下在最近思考后关于这个方案的更多内容吧。
首先,我们先来明确一下目标体验是什么样的。想要让弱势一些的角色能够上场,他们多半得承担游戏前期过渡的责任。那么一场理想的肉鸽体验大概是这样的:
前期如果不顺,拿低希望卡过渡。顺的话可以直接抓到高希望卡。中期运营出一个不用随时消耗希望的强势期,中后期靠攒出来的希望拿高希望角色,尤其是能与藏品配合的角色。如果藏品够好玩家也应该能通过低希望角色通关。
为了实现这个体验,方案中会有如下细节。你会发现这牵扯到了很多其他系统——of course, 系统之间都是互相影响的,一个系统的改动必然需要周遭系统配合着进行改动:
1.因为需要平衡的内容数量大幅增加了,所有希望相关内容的数值大小肯定要随之提高,以提供更宽松的调整空间。可能2-3倍是合适的(拿当前版本来看就是六星变到12费,1升2级的希望获取变成8点等等)
2.高希望角色的希望消耗应该具有边际效应——招募强力角色所需要的资源数量需要略高于等效于其效果的角色消耗的资源数量之和。比如高希望角色A的效果约等同于B+C的效果,获取A时的资源消耗就需要高于B+C之和。因为如果二者相等,那么玩家没有理由不去直接拿A,毕竟A是到后期也需要用到的,占的携带/部署位也要少一些。
3.难度曲线需要设计的很仔细。(这方面在实际测试之前谁说都是瞎说,但如果硬要瞎说下的话:)前期曲线要上升的很快,要给玩家足够的压力,让攒希望拿高希望角色很困难。不过糊的时候玩家还是应该要能拿高希望角色的。中期压力依然有,但是难度曲线可以放缓一些。队伍本身不行的玩家会在这里输掉,但发展顺利的玩家应该在这里不会感到太多压力,可以攒希望拿强角色;发展较慢的玩家也可以通过走(收益提高了的)非战斗房来避战。后期难度应该陡增,但在这个阶段玩家的构筑也差不多会成型,相对于构筑成型的玩家来说这些关卡不应该对他们产生多少生存压力。
(这点需要血量系统的改动进行配合,在专栏的后半部分会提到)
4.招募券需要有所改动。这个方案中前期招募券的使用率需要很高,就不太能沿用当前的以职业为单位的招募券了——若是保持当下的招募券,玩家前期被多发几张医疗就可以宣告游戏结束了。我们多半需要些新的,也许稍微全面些的招募券。关于招募券更详细的内容会在下一节提到。
5.为保证一些只练六星,也不是很在意游戏性的玩家的体验,以上很多内容是要放在高难度中的。低难度下的资源应该更充足,让玩家开局攒高希望角色也不会付出什么代价。在高难度下再减少资源的获取量来为更核心的玩家塑造目标体验。
6.低希望干员的招募券消耗最好也要相应的比高希望干员的更低。目前低希望干员并不比高希望干员省招募券是其处于劣势的重要原因之一。不过具体怎么做到这一条是很难说的(if it is even possible)。让某些券可以一次招募数个希望之和不超过x的干员?让某些干员需要多张低级券才能解锁?我不知道具体什么方法会更好,但肯定是需要个很聪明的方案的。
7.头盔哥等无限重拿的0希望临时干员可能需要在某项高难度中移除——当前玩家只抓高星干员的一个重要原因就是一些功能性的维度可以靠这些临时干员顶上,做成一个大哥带一堆小弟。没有了这些干员这个打法自然就不再会这么强了。(yes, 这个方案中三星干员多半会像当前的高难度一样,还是要耗资源的)
8.希望的获取可能要从当前的升级获取转为每关后获取少量希望,做得更连续。如果要搭配拿低希望角色过度的节奏,更连续的希望提供肯定是更好的;当下的攒一会儿再给一次大量希望的设计使得玩家经常在关卡与关卡间不会获得任何提升。老实说我不是很知道相比每关后获得希望,这样攒一下获得一次的模式的作用是什么。(提高了一点难度?)
9.如果可能的话,进阶所需希望多半也要手动调整而非同星级全部统一。
(p.s. 游戏设计101:游戏设计从来不是关于提出有趣的方案的,而是关于解决方案所产生的问题的)
问题3:招募券
相比一般策略类肉鸽获取道具时的一选一到随机三选一,集成战略的干员招募是以职业为单位的几十选一,而且选项还不是随机的,是固定的。这显然是个折衷的结果。如果不这么做,而是像一般策略类肉鸽那样做几选一,那么绝大多数非全图鉴高练度的玩家都会频繁抽到自己完全没练过的角色,只能哪个练了拿哪个,几乎不会有什么游戏体验。
但是这样做的坏处也很明显:肉鸽模式提供丰富体验靠的是“强迫”玩家每次使用不同的东西过关。而在职业为单位的招募券下,玩家每次选项太多,太固定,也就很难做到强迫玩家更换选择,产生的体验也就会单调。是的,以职业为单位的招募券就是造成上面说的玩家阵容趋同的直接原因之一。
此外,招募券以职业为单位也使得玩家的选择往往要在相同功能的角色间进行。这点和传统策略类roguelike很不同。例如杀戮尖塔中有趣的选择往往是类似于“该拿杂技补充过牌,还是该拿刀刃乱舞补充输出?” 都是必须要根据当前的情况来做出的抉择。而集成战略的选择则往往是在几个输出里选个最能输出的,或者在几个能奶的里选个最泛用的之类,时常是和当前情况无关的抉择,也就更容易产生选择趋同的问题。
招募券最后一个问题在于券与券之间并不平等。(站在当前系统的角度下)有些券中表现出色的角色很多,比如狙击和特种。很多券大多时候只有第一、二个角色有用,包括医疗、先锋、辅助、术士。重装券在大家理解改变后基本只有少数的时候有用(在此之前也基本只抓号角),近卫券自打新版本以来也出现了大家很想抓,但是只会抓叔叔的怪异情况。这一点使得一局游戏顺不顺利很大程度上被发的券“好不好”所左右,不太合适地增大了游戏的运气要素。当然,对于职业队来说这个运气要素就被更加放大了。
可能的改进方案:
neh. 我对如何修改招募券其实没什么太好的想法。也许不以职业为单位,换种单位来做招募券会更好?也许每次随机1/8的卡池给玩家选择是可行的?也许吧。这条我没有太深入思考过,留给大家讨论了。
*另外题外话,有一点还是需要吐槽的:目前方舟的“预览”做的很差。包括在节点内返回查看地图、预览招募券选项等等。策略玩家对于信息,尤其是地图这类长线信息的需求还是非常高的,不必要的地方不要强迫玩家记下所有东西,让玩家有便捷的方法查看所有已知信息是个很重要的quality of life功能。
藏品
角色招募外,集成战略中最重要的局内养成系统就是藏品了。如果把角色看作是杀戮尖塔中的牌、挺进枪牢中的枪,那藏品就是杀戮尖塔中的遗物、挺进枪牢中的道具。他们是用以增强主要元素或赋予玩家其他功能的。总体来说藏品这类元素在策略类肉鸽里要承担两类功能:1.通过与基础元素,以及与其他道具间的协同效应创造真实最终力量幻想-Real Ultimate Power Fantasy(以下简称RUPF),让玩家爽到。2.通过对玩家的抓卡进行指导来改变玩家的抓卡模式,从而创造丰富体验。
(RUPF不是我造的词,是真的有设计师用过这个说法(笑)。理解成让玩家在roguelike游戏的最后能变得很强,能爽到就好了)
针对这两点来评估下集成战略中的藏品的表现:
对于实现“爽”的目的,集成战略是做到了一部分的。当下通过获取强力藏品,玩家是能够在关底组出比平时的队伍强上数倍的阵容的。另外水月肉鸽相比傀影肉鸽也加入了更多的藏品获取方式,如宝箱房骰子骰6、关卡随机掉落的宝箱、交换藏品房等等,一定程度上加强了藏品在游戏中的表现。不过当前藏品实现爽的方式还是有很大优化空间的,这点在之后会详细说明。
而对于指导玩家抓卡,改变玩家固有的抓卡模式——当前的藏品肯定是有效果的,但不得不说大多时候其作用十分有限。这点主要是因为角色间的强度差距基本无法被当前藏品所弥补,太多藏品过于泛用,以及方舟系统的局限性使得大部分能提高一般角色的藏品,强力角色也同样能吃到等等。藏品设计在这方面更多的不足会在之后一一提到。
问题1:凑数藏品
从集成战略的初版开始就有很多理论上不太该在藏品的位置出现的东西:希望、携带人数、部署位、生命/护盾、源石锭、骰子、钥匙等。这些东西是基本无法达成藏品的两项作用的——对战斗没有直接影响的内容自然无法达成RUPF,也很难指导玩家的抓卡。藏品理论上来说应该是更有趣的东西,而这些局外数值内容相当无聊。
老实说,这种东西不是不能有,像杀戮尖塔里也有铜钱、水果三件套之类的东西。数量少些,每种就那么一两个还可以接受。但是目前的集成战略里这些藏品占的比例已经有点过分了。在当前的版本的水月肉鸽,这类藏品的数量已然来到了44个,随便改个数值或加点无关紧要的加成就俨然变出了一个新藏品。
这些较为无聊的内容降低了玩家对藏品的期待值,也大幅降低了藏品对队伍质量提升的稳定性。玩家运气差的时候很容易拿上一沓各种各样的没用的藏品,体验是相当糟糕的。再加上如果我们想要让藏品起到引导玩家抓牌的作用,就需要让玩家在前中期拿到真正有引导效果的藏品。目前这44个藏品我只能认为是为了让这个模式“看起来”很丰富、有趣而做的表面功夫罢了。
可能的改进方案:
改进方案也很简单,把这些藏品从藏品池里剔除,把对应的资源,主要是希望、携带位、部署位等放到他们应有的位置:升级奖励(主要)、关卡奖励、Boss奖励、固定房间奖励等。
另外我有个提案是把希望和部分其他资源(如血量)移入商店中,做成可在商店内固定购买的内容,让希望和藏品成为有竞争关系的资源。这样玩家就可以主动选择当下拿更多干员/拿更强的干员还是赌藏品带来的更高的后期强度上限。这个提案下这些资源的购买模式应该会类似于游戏伊甸之路的升级购买,同一个商店可以购买多次,但是累计购买时会越变越贵。如第一次购买4希望要8源石锭,第二次同样购买4希望就要12源石锭了。
问题2:重复功能藏品
集成战略中还有一类藏品是一模一样的功能,改改数值就变成了不同的藏品。比如
或者
这样的重复藏品在当前水月肉鸽种约有20-30个
这些藏品设计的目的一方面多半还是为了凑数,为了创造丰富的假象,另一方面可能有“叠一叠效果更强”的考虑在里面。不过好消息这些藏品除了给人一种明显的“这是来凑数的吧”的较差观感外,对游戏并没有多少实际的负面影响。
可能的改进方案:
这个问题解决起来也简单。从傀影肉鸽到水月肉鸽其实已经删除了部分重复功能藏品了。如果设计师不介意,那么继续直接把重复内容全部删除就好。而如果设计师实在是想要这个“叠一叠”的效果,那么把同功能藏品间的表现和效果做的略有不同(比如杀戮尖塔的水手三件套),其观感都会好很多。
问题3:限定职业的藏品
当前集成战略里里有很多藏品是限定某个特定职业的,其中最主要的就是职业书和部分“手”。加起来一共有51个。这些藏品在引导玩家抓卡这方面的表现是很差的。
这是因为:首先,这些藏品在点背的情况下很难发挥作用(拿不到券),尤其在四、五层拿到时完全可能一个对应职业的券都看不到。其次,因为方舟肉鸽的选择是在同一职业下的角色间进行的,而同一职业下的角色拿到这些藏品的收益比例大多时候是差不多的,也就并没有怎么改变玩家的抓卡选择。一本“锈刃-单兵”是不会改变我在拿到特种券时去选择异徳和夜刀的。
所以实际上这些藏品能影响抓卡的情境只有召唤券2选1且正好有该职业时 和 为了让职业书发挥效果刻意留希望给该职业时。对玩家抓卡模式的改变是很有限的。
(某些“手”是跨职业的,在这个角度上说“手”的设计比职业书要好)
可能的改进方案:
相较于一个藏品对应一个职业,如果一个藏品能和多个职业中的某些特定角色配合,它对抓卡中选择的影响会大很多,有趣很多,且最重要的——能发挥作用的概率高很多。水月肉鸽中其实新设计的藏品有不少都是这类的。比如相比傀影肉鸽中只能有辅助职业的召唤师使用的“支柱-次要战场”,水月肉鸽中用不再限定职业的“衍生者终端-超级改”来代替实现了同样的功能。这样一来拿到狙击(鸿雪)、医疗(凯尔希)、先锋(战术家)、特种(陷阱师和傀影)、辅助时都有可以配合的角色。
(类似的,特种-神力、尖刺之手这类的遗物都可以从限定职业中解放出来)
再比如藏品“疗养特供卡”的配合,大家第一时间想到的是特种的各种快活,但是狙击的四月、近卫的斯卡蒂和耀骑士、先锋的各种情报官等也都可以与其配合。如果还持有加初动的藏品,更是可以把能天使、小羊、42等一众初动短的角色都包含进来。
所以要解决这个问题,大幅减少或全部删除限定职业的藏品,多增加这类能和多个职业中某些特定角色配合的藏品即可。
当然,如果招募券的单位进行了调整,不再以职业为单位了,那也自然就没有这个问题了。
问题4:趣味性与纯数值提升的藏品
目前集成战略中的藏品总体不太有趣。除了前面说过的凑数藏品外,方舟还有很多藏品是在单纯的加某项基础数值:比如加攻击力、加伤害、加防御、加血量、减对面血量之类。
包括大多数职业书其实也都是这个模式下的某种变体
这些藏品就效果本身来说对创造多样体验是没什么帮助的(对达成RUPF的帮助也并不大)(It's just lazy)。
相比纯被动的基础数值加成,如果藏品稍微带些机制都会有趣很多。比如最常见的生效条件类的“敌人被晕眩、冰冻、束缚时,每秒受到1000点法术伤害”,“所有干员技能触发后1秒内攻击力+100%”。疗养卡、狙击镜等藏品其实都设计得不错,只是有些藏品的具体效果可能有待改进。在此之上如果藏品还能改变玩家抓卡方面或战斗方面的玩法(如荣耀套餐、捕鳞蓑),自然就更好了。
另外方舟的藏品之所以不有趣,还有个容易被忽视的原因:缺乏视觉效果。即使水月肉鸽相比傀影肉鸽每局平均多了十个左右的藏品,藏品效果也平均要强些,还是有很多主播觉得傀影肉鸽更爽。理由也很简单:傀影肉鸽中攻速流是主流,而相比各种攻击力加成,攻速的视觉反馈要强得多,自然也就爽得多。
某种意义上来说玩家其实是很好“骗”的(或者说,这类体验是很好用更简单的方式塑造的):即使是在干一模一样的事,只要视觉和听觉上的反馈是不同的,玩家也会感觉有不一样的体验。像Hades这样被盛赞的游戏,其实其中除了锤子外的大量升级本质上也都是数值提升。但是各种细致的,有特色的视觉和听觉反馈让玩家并不会感觉这个游戏单调无聊。
包括杀戮尖塔、陷阵之志之类的策略类roguelike都是回合制游戏,这使得玩家可以很容易地体会到道具带来的数值变化所提供的帮助。但方舟作为即时游戏,且作为画面内容更杂,数值显示更不明确的游戏,是有必要通过额外的视觉元素增加藏品效果的反馈的。给藏品添加不同的视觉效果(能有听觉就更好了),或直接添加更多有直接的视觉反馈的藏品(攻速/攻击范围改变等)都会极大程度改善当前藏品无聊的现状。
(比如:岁怒如果改成每下五个角色触发一次锁定最高血敌人的高伤害,并且把视觉效果改成砸下一个大陨石,也许会更有趣)
可能的改进方案:
减少纯被动数值提升的藏品,增加带机制的藏品,增加改变玩法的藏品,给数值藏品做视觉/听觉效果,以及增加能直接产生视觉上的改变的藏品。
问题5:大多数藏品过于泛用
Well, now we're getting to the core of the problem.
记得我们一开始说的藏品的两个作用吗:指导玩家抓卡和创造RUPF体验。这两者中前者更为重要,因为(由于方舟本体缺乏连携)它是集成战略中最重要的,很多时候甚至是唯一的,能做到改变玩家阵容,让局与局之间体验不同的系统。而想要做到让藏品对玩家抓卡有指导性作用,藏品需要对不同角色有不同的适配性,和一些角色配合有出色发挥,和其他角色则协同作用更小或没有协同。换句话说,想实现指导玩家抓卡,藏品最重要的特点就是要“特化”而不能是“泛用”的。
而方舟当前藏品池中太多藏品都过于泛用了。除去凑数藏品也有大概50-60个为全部或大半角色提供的收益没什么区别的藏品。其中很大一部分就是前面问题4提到的,被动的基础数值提升类的藏品。
显然,当前环境下这下藏品的占比有些太大了,在和前面凑数藏品和单职业藏品的配合下,很容易造成拿了很多藏品依然无法指导抓卡的局面。
但安排这么多泛用性的藏品多半也是个折衷后的决定。这与“用职业作为招募券的单位”的原因完全一致——安排大量泛用藏品多半也是权衡养成的重要性和体验丰富度的结果。
较新的玩家在面对归来、衍生者终端这样的藏品时很容易找不到任何能与之配合的干员。
而z相比下泛用类藏品就不会有这类问题。提升点防御力或降低点敌人血量是所有角色都能受益的,对新手也就更友好。
所以方舟遗物设计处在一个两难境地:如果设计的更泛用,效果会更无聊,而且无法影响卡组构筑的方向;如果设计的更专用,确实会更有趣,也确实能指导卡组构筑,但对于box不大的玩家来说这样的遗物就是废卡了,拿到的时候失望感会很强。
可能的改进方案
这个问题本质上还是由集成战略与练度完全绑定引起的,所以前面“问题:练度挂钩”一节的解决方案用在这里也能解决问题:即低难度降低box不匹配的内容的出率和给所有干员提供保底的基础练度。另外低难度下让玩家能有更多的选择遗物的机会(用二/三选一代替单抽)也能让box小的玩家更可能避开对自己没用的遗物。在这些改动的基础上降低泛用遗物的比例,提高特化遗物的比例就能一定程度解决这个问题。
不过还有另一个方案可以从藏品设计本身来解决这个问题。
如果仔细观察的话会发现,集成战略中的藏品基本上要么是所有人都能用且收益相似,要么是一些角色能用,其他角色就一点都用不了的。后者包括高闪相机、光耀卡西米尔、玄丝傀儡等,以及上文提到的职业书和各种“手”等。
而这点就和杀戮尖塔的遗物(=藏品)区别很大了。尖塔的很多特化类遗物有这样的特点:在大多数情况下都有用,但是配合某些卡牌就格外有用。这使得杀戮尖塔的遗物既可以指导选牌,又很少出现拿到了却没用的情况。
做到这一点靠的是如下的设计:一方面如同集成战略的泛用藏品一样,尖塔的遗物是在更基础的维度上做文章的,以此保证了遗物在大多情况下都有用;而另一方面其又使用了连接两个维度的输入-输出的结构,为遗物创造了复杂度,不同卡牌对输入/输出的响应敏感度不同,也就使得遗物对不同卡牌的加成有所区分,能够影响抓卡。
比如在制作一个提供费用的遗物时。假如做成固定每几回合提供一次费用(yes, you, 小花),那么其效果就会无聊一些,对抓卡的影响也会微乎其微。但是同样是提供费用,杀戮尖塔中给日晷的效果是:
这样一来这个遗物就把过牌端和能量端连接起来了。洗牌是个基础的机制,能量也是个基础的机制,正常游玩中玩家必定会洗牌,也一定会使用能量,日晷也就一定会有用。但是想要最大限度发挥日晷的作用,最好的选择肯定是构建一个更小的卡组并且在其中放入更大比例的,强力的过牌卡,以此来提高日晷触发的频率。即:触发输入更多的,或获得输出收益更高的卡牌,和遗物配合会更好,这也就保证了遗物“特化”的性质。同样的例子杀戮尖塔里有非常多,下面随便举几个:
方舟也完全可以通过用同样的模式设计遗物来解决特化与练度的冲突难题。杀戮尖塔是围绕尖塔卡牌的基础维度来设计遗物的:卡位、类型、费用、伤害、防御、启动、以及同样基础的二层机制 。而方舟也可以用干员所具有的基础维度:攻击力、攻击范围、攻速/攻击间隔、防御、生命值、技能CD、技能持续、技能初动、费用、再部署、再部署时间等 来设计连接两个维度的遗物。
这里随便举几个例子。我想的并不好,只是方便理解:
部署角色时角色每使用一点费用,全属性提高1%
每十次攻击后,下次攻击时攻击力提升至200%
角色开启技能后,扣除一半当前血量,并提升损失血量50%的攻击力
方舟目前其实已经有了一些这类遗物的雏形,比如Scout狙击镜、尖刺之手之类。目前这些遗物的问题主要在于其具体的效果而非设计方向。前者的问题在于满加成的距离太小且加成不应该用纯线性计算(水陈/叔叔/42都能吃到60%左右的攻击力加成)
而后者的问题在于数值没给够以及不必要地把加成目标限制在了少数几个职业分支上。
(题外话,方舟的集成战略一直都是做出来就不再改了,是啥样就是啥样,不像杀戮尖塔和以撒一样一直用补丁来调整游戏内容——that's not the attitude you should have when making a roguelike.)
(在遗物设计上方舟其实有劣势,因为方舟的各维度中进攻类的明显要比其他维度要重要得多,进攻类的加成也较难在不同角色间体现出差异,且方舟的资源系统也比较畸形——但做出一些有趣的遗物依然是可能的)
此外,尖塔其实还有另一种引导抓卡的遗物的设计思路:一个遗物内同时带一个强正面效果和一个限制类的强负面效果,并使用这个负面效果来影响玩家的抓卡。这类遗物主要集中在Boss遗物上。
比如天鹅绒项圈的限制是“玩家每回合不能打出超过六张牌”。这使得玩家会大幅减少运转端的抓卡,更多的去构建基础维度(进攻/防御)上的连携。
做这类藏品的好处是可以用限制类的效果来筛选干员,多了一个设计的toolset。以下举几个在方舟中用这个思路设计遗物的例子。例子本身同样并不好,只是方便理解。
[一个很强的正面效果],但是每次战斗中只能部署干员四次
[一个很强的正面效果],但是干员将不再能使用技能
[一个很强的正面效果],但是费用上限降至20
[一个很强的正面效果],但是干员只能按随机出的固定顺序部署
这类藏品其实方舟中也有了些雏形,如基岩、分浪等。但目前它们出现的位置太靠后了,且负面效果大多有些保守,也就没能太影响抓卡。
另外我还想点名下胎生百合这个藏品
这个藏品很大可能是受尖塔中的蛇眼启发所设计的。但1.方舟中资源系统相比下并没有那么重要,这个藏品的作用相比下也就没有那么大。而且打乱费用这个效果本身也对抓卡没什么影响 2.蛇眼是牺牲费用(抓牌得当也可以有费用收益)来换取过牌,同样地,胎生百合也可以做成牺牲费用(费用在10-30间随机)来换取再部署之类。
如果理论是正确的,那么按照这两种模式设计藏品,就能让遗物在任何时候都能发挥作用的同时也依然对玩家的抓卡有很强的指导性。特化与练度的冲突难题也就迎刃而解了。
小问题:少数藏品效果描述不清
集成战略中有少数藏品的描述并不清晰:狙击镜完全没解释数值、远程/近战单位是什么没解释清楚、召唤物包括哪些、“敌人受到的一次性晕眩、寒冷、冰冻等 异常效果影响时间提高100%” 的“等”到底是什么,都是没说清楚的。方舟的设计中很多地方的描述普遍安排的很模糊。我明白这是为了降低玩家理解难度,但对于策略玩家,透明度是很重要的。稍复杂的内容可以考虑做成默认隐藏的二级UI,在玩家点击词条时显示。
总结下来,藏品设计上的优劣大体是这样的:
影响战斗 > 不直接影响战斗
不限定职业 > 限定职业(相对于当前招募券单位来说)
机制类 > 只有数值
有实感 > 无实感(有无视觉和听觉反馈 / 作用效果明显程度)
改变玩法 > 不改变玩法
对部分角色生效或效果更好 > 对全体角色的效果都差不多
大多数角色能用,对一些来说更适配 > 只有一些角色能用,其他时候没效果
方舟目前我觉得设计的不错的/还行的藏品:博士银印(让玩家体验新东西的同时保证强度)、黑色郁金香(效果明显且改变玩法)、疗养卡、绿叶菜&叙拉古、+初始技力的系列(效果明显&改变玩法&和其他藏品有配合)、荣耀套餐、药枚、捕鳞蓑(虽然可能太imba了)、基岩&分浪等
这里再给些(纯粹是瞎想的)藏品想法,数值也是随便写的,仅作抛砖引玉:
角色攻击间隔减少固定量,此效果不会使攻击频率低于某数值。
所有角色+150点基础攻击力
(这两项相比百分比+攻速和+攻击力,对不同角色的区分更大)
角色每次攻击附带一次200点的法术伤害(方便添加视觉效果)
模仿集成战略某些还不错的遗物:
干员闲置时20秒内攻击力逐渐提升至最高+200%,攻击后失去该加成
开启技能后45s内角色基础攻击力逐渐提高至180%。技能关闭后清零
干员开启技能3s内攻击力+60%(相比叙拉古人系列让一般角色也能吃到些加成)
干员开启技能5s内攻速+100(避开爆发技能的同时对短回转类技能也许更友好)
非爆发类技能每开启一次,持续时间增加2s
连接不同维度的设计:
高台干员非技能期间每进行30次攻击,向面朝方向增加一格射程
场上同时存在20个敌人后激活,每两秒发射一颗陨石,对范围内敌人造成5000点物理伤害 (给予控制类/防御类打法一些可能)
干员倒下或撤退时,对周围敌人造成300%最大生命值的物理伤害
先锋干员每回复一点费用,自身攻击力+1%,最高100%。撤退后清零
干员受到治疗时,自身最大生命值提升当次治疗量的2%
其他:
干员在部署后可以改变一次位置(类似怪猎联动翔虫,但不重置状态)
Boss遗物想法:
费用到达99后 先锋干员每回复30点费用,全体我方单位+10%攻击力
所有角色获得一条会随比例快速掉落的副血条,可通过任何治疗方式回复。副血条数值会提供对应的攻击力加成,最高100%。
相邻的干员将组成阵型共享一条血条,血条值为阵型内所有干员血量总和。AOE伤害对同一阵型只会生效一次。
学一学尖塔的Boss遗物:
选择三个角色,将他们随机变为高一星级的精二临时招募角色(星盘)
将所有四星及以下干员随机变为5星临时招募干员(潘多拉)
所有角色的初始费用变为10-30的随机值。所有角色的再部署时间-60%(蛇眼)
(这个不是Boss遗物)问号房中消耗大量生命值获得:每场战斗开始时队伍中获得一个五星以上的随机进阶临时招募干员。(尼利的宝典)
学尖塔的带负面效果类Boss遗物:
可部署位变为1,所有角色初始技力+15 费用-10,且再部署费用不再升高(受尖灭作战启发)
可携带位变为4 所有角色获得600点攻击力,600点防御力,20法抗和2000点生命值
所有角色的技能技力消耗增加100%;所有技能变为可同时通过自然回复、攻击回复和受击回复
干员部署时消耗所有剩余费用,每消耗一点攻击力与生命值+1%,但费用自然恢复速度-50%
所有干员生命值+400%,但不再能通过任何渠道回复干员生命值。
费用自然恢复速度翻倍,所有干员初始技力+30,再部署时间变为0但是只能按随机出的顺序部署干员,且干员在场上20s后自动离场
所有当前干员和之后获得的干员获得+60%的攻击力和攻速。但是整场游戏中干员每次部署后会失去10%的攻击力和攻速,最低降至-100%。
当然,如果真做了些奇奇怪怪的藏品,必须要仔细测试所有藏品与关卡间、藏品与其他藏品间的互动。不然就会出现岁怒+好梦这种东西。(我常常怀疑方舟到底有没有QA部门)
(其实还有一个设计思路是做装备式的藏品,需要玩家分配到一个单一干员上的,不过就不在这儿展开了)
Interlude
多样性≠随机性
水月肉鸽相比前两代肉鸽,围绕“骰子”加入了很多随机要素。到这一代肉鸽模式为止,游戏中积累了非常多能大幅影响玩家体验的随机内容,包括排异反应、职业券获取、随机直升、上下限差距极大的藏品、难度参差不齐的关卡与紧急关卡、大群的呼唤等等。这些使得胜负很多时候会被随机事件,而非玩家技术决定,对box小的玩家来说尤其如此。
随机性似乎总是被人和roguelike挂钩,水月的这些新增的随机内容仿佛就在宣告:我现在随机要素更多了,我更具有roguelike特质了!But NO. It doesn't work like that. Roguelike中的随机性是为了创造丰富体验而使用的一种手段,为了随机而随机断然是不可取的。
诚然,很多经典roguelike游戏中也有些非常离谱的随机性,但我们要意识到当代的策略类roguelike和动作类roguelike是有非常大不同的。动作类roguelike基本都是以“只要玩家技术够好,完全可以无伤过”的前提设计的,自然可以加很多很疯狂的随机要素。但策略类roguelike不是如此,很多像杀戮尖塔这样的策略类roguelike甚至是以“玩家大部分时候一定是会掉血的”的前提设计的。在策略类roguelike中因为玩家不能像动作类rogue一样用操作来无限填补随机性导致的游戏难度,若是肆意添加改变难度的随机内容,是完全有可能出现死局的。(看一看《雪居之地》的差评,就能感受到不当的RNG对于想认真玩游戏的玩家是多么糟糕)
一个优秀的roguelike游戏最核心的特质即是,当玩家死亡的时候,他100%确信是自己的技术问题,而不是运气问题导致了这一次的死亡;一个非常优秀的roguelike游戏中玩家还应该一下子意识到自己具体是哪里出了问题。这显然是水月肉鸽所做不到的,别提让玩家归因到自己,甚至很多时候玩家输掉游戏是实实在在的因为运气而输的。
章节:关卡
优点:关卡设计差异大且富有趣味性
灰蕈迷境的很多关卡都是在平时的方舟关卡格式中很少见到的,相当有趣的关卡.比如“荒野军校生”,“乌萨斯方块”这样的致敬老游戏的关卡。“虚实洪流”、“远古坚冰”等其他图也很有特色。roguelike的体验来自于关卡的丰富和道具的丰富,这种极富特色的关卡可以说很有roguelike精髓了。
趣味性之外,灰蕈迷境的不同关卡显然对玩家队伍的各个维度有着一定的考验(生存、费用、阻挡、对空等等),这让玩家需要考虑队伍的全面性的同时(虽然因为方舟各个维度的功能基本是和职业绑定的,在这方面很多时候更靠运气而不是策略)也增添了在对应维度缺乏时“make do”(尽量用手头有的资源应对挑战)的趣味。这点也是非常具有roguelike精髓的设计。荒野军校生这关对这点的表现尤其明显,拿狙击、重装、快活、控制类干员都有各自的解法,甚至直接人海战术也是可以的。过不去的时候也有在漏怪的前提下尽量减少战损的方法。
后面两代肉鸽中,傀影这一代大部分关卡是照搬的小刻,不做评价。而到了水月这一代,能明显看出设计师在设计新关卡时还是有把趣味性放在很优先的考虑的。有很多类似好梦、失控、吹笛人这类和一般的关卡模板十分不同的关卡。但老实说就我自己的感受来说,我总是觉得现在关卡不如当时小刻的关卡有趣了。这可能只是我的主观看法,但假如说确实有很多玩家和我一样也是这么认为的,那么我就再猜测一下导致这种情况出现的可能的原因:
先来看下小刻肉鸽是怎么做的——拿我觉得最有趣的,印象也最深的关卡“荒野军校生” 为例:
首先关卡本身的结构或是敌人安排上肯定需要是偏离标准模板的、新奇的、甚至可以是一眼看上去有些离谱的。新奇的内容玩家才会有记忆点。
其次,很重要的一点是关卡要够“难”,要有足够的挑战性,因为只有面对难的关卡时玩家才会花精力去思考,去研究,从而产生更深的印象。也只有足够难,才会使不同的解法有意义,不然随便打打就过去了。水月肉鸽中「回溯」一关其实排布也很新奇,头一次看到的时候我就在想:“这热带鱼是在干嘛,遛弯吗?”但是因为这关确实很简单,在见过几次后我就对此毫不在意了。
接着,核心的一点是,关卡需要有不同的解法存在,且越多越好。因为肉鸽模式中玩家(理想情况下)会拿着各种不同的阵容来面对这个关卡,解法不固定也就意味着玩家需要根据当前阵容进行大量即时的思考,而不是一味地套模板,体验自然就会很丰富有趣。荒野军校生这关中玩家可以选择牺牲快活来硬抗,用人海战术前仆后继,用远程干员秒杀刚出来的突刺手,用传统的重装+医疗顶住,还可以用眩晕、束缚等控制类干员减速突刺手使其失去危险性——当然,大部分实战情况下是要多者并用的,体验就更丰富了。
再回过头来看水月肉鸽,我觉得问题可能出在这些地方:
1.关卡间敌方单位的重复性太高了,玩家也就不会觉得新奇。水月肉鸽中有非常多的关卡都是由海螺、热带鱼、飞鱼、投石车这四个敌人撑起来的。虽然不同关卡在结构和出怪顺序、比例上还是很不一样的,但是玩家体感上未免还是会有些无聊,尤其是每次都要用同样的手段面对同样的精英怪时。
2.有趣的关卡/难的关卡主要出现的位置太靠后了,导致玩家遭遇时阵容往往过于完善。水月肉鸽中有趣的关卡大概是「吹笛人的号召」、「好梦在何方」、「」失控」这些,其中后二者也同时满足关卡足够“难”的条件(虽然难度上「失控」可能有些“失控”了)。但是这些关卡都是在五层出现的,玩家往往在面对它们时已经有一套完整的阵容了,也就会缺乏像在三层挑战荒野军校生那样的,有啥就得凑活着用啥的趣味性与紧张感。(同时他们的解法是否多样我想也是存疑的。)
不过关卡部分确实是我最没把握的部分,这些见解也许会有问题,那就请大家多多指正了。
问题1:关卡设计与血量系统
血量系统在策略类roguelike中是有相当特殊的意义的——对其的具体分析将放在下一章节中。在这里你可以先默认下这个设计目标:我们不希望玩家在遇到高于自己能力的关卡时就直接失去大量血量而输掉,而是根据自身队伍表现与关卡难度的差距多少而损失对应的血量。
当前的肉鸽关卡很多都是容易“一崩全崩”的。玩家会在战斗中的某个时刻因为一个小失误或因为自己的队伍难以处理一个高压波次而损失大量干员,从而使得在这些干员能再部署之前出的所有敌人都会漏掉,损失大量生命值导致只能重开。理想上来说,我们会希望这个对血量上的“惩罚”和玩家的表现是对应的。我们不希望玩家只因为一个小失误,或一个小的波次难以应对就输掉整局游戏。
关卡上来说有个方法可以实现这点:把高压波次放在最后。如果高难度的敌人是在最后出现的,那么玩家即使解决不掉他们崩掉阵线,会损失的血量也只是漏掉这几个敌人所掉的血量而已。目前有些关卡其实已经有了这样的特质,包括紧急除暴安良、漩涡等。但还是有不少开头或中间就放高压波次的关卡,包括紧急据险固守、领地意识、育生池、失控、机械之灾等。在这些关卡翻车,如果你的生命值不是特别高,那基本就可以烧开水了。
当然,方舟设计师也找到了另一个方法能一定程度上实现同样的效果:让玩家可以主动漏掉部分怪。这点主要靠把精英怪放在另一条路线上做到,代表例子是狩猎场。这和把高压波次放到结尾可以说是异曲同工了。
不过在一些其他关卡里我们还是可以见到相反的设计的影子——方舟普通模式中有些关卡会在最后高压波次结束后跟着出几个小怪。他们存在的意义我不确定,但我觉得多半是为了保证玩家在结尾崩盘的情况下会接着漏怪漏到输掉游戏。这个设计照着搬到肉鸽模式肯定是很奇怪的,还和置后高压波次的设计目的完全相悖了,但我们依然是可以在诸如“海神的信者”、“失控”等一众关卡中见到他们的。
当然,高难波次置后、精英怪分走之类的方案也只能解决一部分问题。毕竟要是所有关卡都这么做,高难波次永远只在结尾出现,中间全是杂兵就太无聊了。说到底这不完全是个关卡设计问题。方舟这种以阻挡为主要控制方式的、塔会被敌方拆掉的、且再部署时间普遍极长的游戏系统就注定了大部分关卡会是“一崩全崩”的。想要根本解决这个问题光靠关卡是不够的,必然要做出系统上的改动才行。更具体的就放在下一章节里再讲了。
问题2:Boss关卡依赖特解
这点主要是针对骑士关提的,虽然其他Boss也有一定问题。在一般的roguelike游戏中,最终Boss应该是作为一种对玩家Build的完成度的最终考验,考验玩家的队伍与藏品是否在其自己选择的方向上做的足够强、足够全面。然而骑士这关的Boss因为其离谱的数值和机制,在大部分时候只能通过抓取特定的克制干员进行击杀。这完全背离了roguelike游戏中boss存在的意义,背离了roguelike提供丰富体验的核心。海沫和大蒂相较下要好很多,至少没有那么强求玩家抓某些干员。但是他们的设计也使得各自的解法相对固定:海沫让所有手不够长的输出难以发挥,大蒂则基本只能靠变身前速杀,这两个boss的机制和攻击力也很难让偏向生存类的队伍有抗住的可能。新出的水月我还并没有在难度15下尝试,不做评价。
对了,还有一点比较离谱的是,四个Boss都是90法抗,对全体法术输出都是极大的针对。说实在的我是不太能想通为什么要有这种几乎直接把一大类build直接ban掉的设计。总不能是为了针对异徳和42吧=。=
理想上来说Roguelike游戏的Boss应该是对玩家Build完成度的检测。想击败Boss,玩家要么是在单一方向上走的足够极端足够远,要么是在各方面足够全面。反过来来说,对于达成这些build目标的玩家,就应该让他能够过关。这点是当前的水月肉鸽所不具备的。
*策略类roguelike的Boss设计上,杀戮尖塔的三个底层Boss和心脏可以说是教科书级的,非常值得参考。像为了防止玩家去抓对策卡而在多个Boss中随机抽取这点就是完全可以学的。(我知道我提到了很多次杀戮尖塔了,但是任何玩过的设计师都应该能同意它确实是策略类roguelike里教科书中的教科书。方舟肉鸽从基础框架到内容其实也都有不少尖塔的影子。)
问题3:进阶设计缺乏考虑
这次水月肉鸽增加了杀戮尖塔的进阶系统,不过方舟玩家似乎更喜欢叫它“难度”。进阶系统理论上来说是个非常好的设计,它把最简单的难度放在了最下方,让大部分玩家都能通关的同时也为硬核玩家保留了roguelike游戏应有的难度。同时进阶系统也使得游戏能以一种循序渐进的方式将难度展开,让玩家能以一个适合自己的节奏向上挑战,也一定程度避免了曾经双难度下“这个难度才是真正的预设难度”的想法。
然而虽然进阶系统本身是足够优秀的,水月肉鸽中对进阶的设计却显然非常不上心。所有进阶中设计到敌方改动的内容,都是清一色的百分比数值加成。区域属性提升也是很简单粗暴的难度1就每层+1%,难度15就每层+15%(why would you expect this to work really?),更不要提区域提升这样一个对游戏影响非常大的内容从未明确告诉过玩家,而是藏在了一个很隐蔽的二层UI中。
在这种极其整体的(也是偷懒,省工作量的)方法下,设计师是几乎无法把控不同关卡、以及一局游戏整体的难度曲线 在不同难度下,尤其是在数值变化大的高难度下的表现的。比如「失控」这关在高难度的表现很可能就是这种粗暴调整下的“失控”。其实不止是在肉鸽游戏的进阶设计中有这样的问题,这种在不同难度下只用百分比改变敌方的数值,不做更多实质上的调整的做法是在游戏设计领域中饱受诟病的经典问题。
我们再来看下进阶设计的开创者杀戮尖塔是怎么制作它的进阶系统的。杀戮尖塔同样有很多加强敌人的进阶:
进阶2:普通敌人造成更多伤害进阶3:精英敌人造成更多伤害进阶4:Boss敌人造成更多伤害进阶7:普通敌人拥有更多生命进阶8:精英敌人拥有更多生命进阶9:Boss敌人拥有更多生命进阶17:普通敌人的行动与能力变强进阶18:精英敌人的行动与能力变强进阶19:Boss敌人的行动与能力变强
很明显的一个区别是,相比水月肉鸽的进阶,杀戮尖塔的进阶描述中似乎并没有把敌人加强了多少写出来。
这是因为杀戮尖塔的开发者对每个敌人在不同进阶中的加强都悉数进行了完全手动的调整。
包括每个敌人生命值的改变、攻击力的改变、自我强化的改变、对玩家削弱的改变、特殊能力的改变,全都是由开发者手动的,一个个进行设置和调整的。甚至部分精英和Boss敌人还会在高进阶下获得数值以外的行动改变。
所以改进方案也很明显了——去掉这种偷懒的群体数值调整,去做更手动的,更细致的,更认真的,真正经过测试的难度调整。这样工作量必然会更大,但一分耕耘一分收获嘛,不愿付出努力自然不会有好效果。就算改成三四个、四五个手动制作的难度也会比当下的进阶系统更好。(顺带一提,杀戮尖塔的开发者也就两个人。)另外方舟作为一个塔防游戏,相比杀戮尖塔其实还多了一个“改变关卡配置”的选项存在,高难度下略微改变每个关卡中的出敌配置也是个好的选择。
*最后在这里还要提一嘴:我不认为防御力和法抗加成是该在进阶系统中出现的。这两个属性是区分不同干员的优势区间最重要的属性,在整局游戏中改变它们必然会让对应的平衡偏向某一边,从而降低阵容丰富的可能性。这次水月肉鸽中移除了部分防御力加成转到生命值上是好事,但是怎么又大幅提升了法抗…… 至少我对此是难以理解的。
其他问题
关卡难度参差不齐:
这次水月肉鸽的关卡中,同层关卡之间难度差距也是非常大的。最臭名昭著的“失控”就不用说了,其他层也有互助、紧急共生、紧急巢穴等显著难于同层关卡的关卡。这样关卡难度参差不齐的配置使得玩家在抓卡时更多要考虑的是抓取能对付这些少数“难关”的干员,其他关卡的影响几乎可以忽略不记。这显然是对队伍构成的多样性不利的。
海嗣的外形与属性值对应关系不强:
这个有点题外话了,和肉鸽没什么关系,只是想吐槽一下。这次水月肉鸽中有很多新的和旧的海嗣敌人,但是光看他们的外形真的很难想到他们的属性是什么样的。看似坚硬的海螺壳其实静止时也只有500防御,而一旁第一眼不会觉得有甲的投石车和花惊怨则动不动就千防;体型超大的富营养穿刺者血量其实只有看起来和小怪没区别的飞鱼的一半;更不要说完全只能靠猜的法抗了——花花75抗、飞鱼40抗、投石车10抗——不看PRTS真的是一点都感觉不出来。虽然玩家在积攒经验后这些东西自然会知道,但是优化初见的体验还是很重要的。
方舟在最早的时候其实有形成一套完整的视觉语言——敌人体型、盔甲的数量和厚度、体表有无原石结晶、包括一些特定的颜色都有传达敌人的大概数据,传达的效果也很好,基本一看就能大概知道这个敌人是什么水平。可惜在近来,新的敌人的视觉设计越来越无法实现传递信息的功能了。
章节:宏观内容-地图&地图节点&其他
优点:热水壶
这又是个向杀戮尖塔学的设计。杀戮尖塔开发者曾经思考过,该怎么样防止玩家反复刷开局。刷开局是个经典的“optimizing fun out of a game”(玩的太功利导致自找没趣)的行为,只打自己自认为的最好的套路必然会错过大量真正有趣的游戏内容。尖塔的对这个问题的解法是提供一个开局加成——这个加成只有在玩家上一盘游戏中打到了第一个Boss时才会存在。这样也就避免了玩家刷开局,因为很多时候没这个加成刷开局还不如不刷。从方舟肉鸽的初代开始这个设计也学了过来,在玩家上一盘达到第三层时新的开局会获得额外加成,实际效果也还不错。就是几项加成之间可能还需要平衡一下。“牺牲所有源石锭获得藏品”随着玩家初始源石锭的升级越来越亏,“牺牲1希望获得藏品”的加成也很难说是赚的。希望几项加成间的平衡能再优化一下,不然每次都选希望就太无脑了。
优点:岔路式地图
还是个从杀戮尖塔学来的设计。不过地图这一点学杀戮尖塔的游戏还挺多的,毕竟是“爬塔”游戏的统一构造。尖塔的地图是单一方向的“岔路式”的。玩家只能向前行进,并且每次不能随意选择前进的房间,只有在面对少数岔路口时可以选择走向哪个岔路。
在这里举个反例——云图计划。虽然我很不想拿它做例子,而且云图计划近来做的其实相当好,但毕竟当时我提完地图的问题他们也没改过,而且实在是找不到比它更合适的反例了(笑)
云图计划的地图中房间之间几乎全是两两相连的,像网格一样,这导致玩家可以较为随意的调整路线。这样做看似提供了很多选择,但其实失去了选择的代价。
而岔路式的地图的好处是——比如你在《杀戮尖塔》中你也许想去一个火堆,但这就意味着你必须要走那条有两个精英怪的路线,风险与收益是并存的。在云图中因为路线太自由,就很少能有这样的抉择。 而方舟在这点上学杀戮尖塔学的很到位,也就还保留着一些这样的特质。
不过当前方舟中路线选择上有趣的抉择还是很少。这主要是因为当前各类房间间的收益差异往往有点过大了(和战斗+40%经验导致战斗房超模有关),且地图中单条岔路的长度太短,往往刚分开就马上收束回去了,导致最优解常常显而易见。房间收益的问题在接下来的部分里会详细展开。
问题1:生命值不(够)具有风险承担的资源的特性
Well,又来了个核心问题。方舟肉鸽目前的血量系统,以及各种血量相关的设计不得不说是有些失败的。
血量在roguelike游戏中是个相当重要的资源项,因为它是短期生存与长期发展间博弈的媒介。在选择战斗而非问号时、在选择打精英怪时、在选择升级卡牌而非回血时,玩家都是在牺牲血量来换取更高的队伍强度,换句话说是在牺牲这一刻的生存来换取更长远的生存。一个优秀的roguelike玩家会知道自己应该“贪不死就往死里贪”,卖血卖到刚好能够存活往往都是最优解。但是roguelike游戏带有随机性的属性又使得这个“刚好”贪不死到底是多少血是很难确定的,很容易一不留神就被一连串随机数给制裁了,所以血量上的长短期博弈还是个相当复杂的,相当需要经验的策略问题。
而在当前方舟肉鸽中,血量很难发挥这个风险承担的资源的作用。有几个原因导致了这一点:
1.首先是最重要的一点:方舟的战斗是容易一崩全崩的,很容易因为一个较小的战力差或一次小失误而导致大量漏怪,从而直接输掉游戏。所以很多时候关卡要么是一个不漏,要漏往往就要漏一大堆。这使得集成战略中血量损失和玩家战力是缺乏明确的对应关系的。这个问题只要不改,其他血量相关的设计都是缺乏意义的。关卡设计方面的原因在前面提到过了,但这个现象更多是战斗系统本身所导致的。方舟这种「以阻挡为主要控制方式」和「极长的再部署时间」的设计是制造出这种问题的罪魁祸首。这两个设计意味着如果怪漏了,防线就多半已经被撕碎了,而重新布置防线的时间又是非常长的,在这个间隔间出现的所有怪都会被漏过去,就有了“要么不漏,一漏全漏”的问题。想解决这个问题,就得靠系统上的改变来提供一些“返场”的方案,后面会详细提到。
2.开局血量少。开局血量少,自然就缺乏承担风险的能力。不过这点也是由下一条导致的。下一条如果实现了开局血量自然就可以设置的更高了。
3.默认关卡是不该掉血的,而不是掉血的。一部分原因是为了贴合方舟玩家的习惯,一部分是由方舟的战斗“一漏全漏”所导致——方舟的关卡是默认玩家不该掉血,而非该掉血的。对于不熟悉这个品类玩家来说这听上去可能有些奇怪——但是是的,大部分策略类roguelike游戏中玩家是默认会时不时地在普通关卡的推进中掉血的。超越光速、杀戮尖塔、虚空穹牢等游戏都是如此。
在很多优秀的策略类roguelike中,大部分时候玩家的能力强度/卡组强度会稳稳地和难度曲线匹配在一条线上。玩家比这个平均情况强一点时战斗就只偶尔会掉血,弱一点时每关会掉多一点血,而处在线上时就是时常掉一些血。这样的设置能保证在玩家在做出一些冒险的行为时——比如拿一张当前没有配合的连携卡时,在事件里卖血卖到很低时,或是要冲精英怪时——玩家会立即受到惩罚。这个降低血量或暂时降低队伍强度的决定有可能让他在之后的关卡中因为普通关卡的掉血输掉。所以只有让玩家的角色/队伍的强度和难度曲线紧紧的匹配,让玩家会不时地在关卡中掉血,游戏中才有真正的风险,而玩家在做出风险决策时才会是真正有趣的。这是当前的方舟肉鸽所欠缺的。
4.血量回复来源不稳定。玩家并不总是会想用短期生存换长期发展的,有时候也会想要反过来牺牲长期发展来稳固短期生存,这时候就需要稳定的血量回复来源了。另外玩家在通过卖血去换取发育的时候,往往也是需要一个卖血终点的。这个终点带有血量回复,也就能宣告一段高生存压力期的结束。杀戮尖塔中这个终点是Boss和火堆,而当前集成战略里是缺乏稳定的血量回复来源的。Boss不回血,而唯一一个固定给血量的「安全屋」房间刷新率奇低,回血的收益也很糟糕。
5.(水月中)灯火系统使得玩家在卖血牺牲短期生存的同时也在牺牲长期发展。对这个离谱问题的吐槽在紧接着的一节里会详细展开。
6.完美通过的设计意图我不是很能理解。不漏怪时加血可以接受,但是为什么要设置成血量8以上才能触发呢?让强者更强,弱者更弱……是想诠释马太效应吗?(苦笑)这个血量下限是完全没道理的。而对于不漏怪时加血的设计本身——它并不具有破坏性,但是我还是想吐槽一下。杀戮尖塔里个可以和这个设计类比的东西:战士的狂宴(吃人),在使用狂宴斩杀敌人时玩家的最大血量会提升。但狂宴和这还并不一样,尖塔中为了使用狂宴玩家经常需要多等几回合,多掉点血来把斩杀打出来,是在做一个用当前血量换血上限的决策。所以狂宴是个经典的牺牲短期搏长期的设计。集成战略中的这个设计并不能实现这个功能。挺进枪牢也有完美通过boss加血上限的设计,但那是(一个完全可以无伤通关的动作类roguelike)在奖励玩家的操作优秀。而一个理应默认玩家一定会掉血的策略类roguelike奖励这种东西是没有道理的。玩家能无伤过往往是其局内成长的曲线在这一刻刚好处在一个高位而导致的,和玩家水平没有必然关系。
解决上述问题可能的方案:
1.对于解决“要么不崩,一崩全崩”——即掉血过于不稳定,和玩家队伍强度匹配度低:
上面分析过了,这个问题本质上是方舟战斗系统下的返场困难问题。那么我们其实在游戏中加入以血量为代价的返场机制,让玩家可以卖血返场,这个问题就可以解决。而当前游戏中其实就有一个(不那么稳定的)返场机制——骰子。设置一个像骰子一样的机制其实就完全可行,让玩家能通过主动消耗血量来降低敌方速度并大幅降低我方单位再部署时间。另一个可能是让干员死亡时像保全派驻一样在原地进入眩晕状态,同时让玩家可以选择消耗一定血量让她恢复(为了把技能放出来可能还要给一定的无敌时间)——总之要有个让玩家能主动卖血来返场的机制。
另一个可能性是让玩家在预感到阵线可能崩溃前主动通过卖血来防止阵线崩溃。比如消耗3点生命值来让全体我方单位10s内攻击力+50%之类(数值只是举例子),在可能顶不住压力前就提前卖血来处理敌人。
当然,为了防止返场机制被过度使用,单次战斗内多次返场可能还得增加血量消耗。
(如果怕返场时场上怪太多,再配合植物大战僵尸中割草机一类的漏怪时触发并清怪的返场机制也不是不行--当前的碎片大厦其实就有点这个意思)
2.对于解决开局血量少:
增加开局血量。现在是一个开局血少往高了回的状态,需要配合下一条改变为开局血高并会被不断消耗,要在特定位置补充的状态。
3.对于解决关卡默认不掉血:
配合解决问题1的方案来看,一个可能的方案是在关卡中加入一些位于中间的高压波次,让玩家需要主动卖血提高队伍效能/卖血返场来解决(当前的结尾高压波次也是可以的)。不过这类高压波次的难度需要很仔细地平衡,让玩家在发育的稍微顺些时,或恰好有对策干员时就能不卖血地通过。
另外大部分休闲玩家由于游戏习惯应该会很难适应这类关卡会默认掉血的设计。所以这类高压波次应该是要在某个高难度的条件中加入的,类似于:“难度x:普通关卡变得更难。”(实际效果是增加这些高压波次)从而避免影响到休闲玩家。
(在关卡中间添加高压波次这点和我前面关卡与血量一节说的是相反的,因为在配合1的改动下关卡设计确实就得反着来了)
4.对于解决血量回复来源不稳定:
提供稳定血量回复来源:安全屋刷新率提高且回血量提高和/或Boss关胜利回复大量生命。
5.对于完美通关回血:
如果不可惜这个设计,删掉。如果实在想要,起码别再设置一个触发的血量下限了。
但考虑到配合其他改动,我还是建议删掉。
6.对于灯火系统:
见下一节
问题2:灯火系统
灯火系统显然是在学Darkest Dungeon,即暗黑地牢的火光系统。DD的火光系统是个主要用于塑造阴暗绝望的氛围(也加一点点资源管理压力),且塑造的也相当成功的系统。
水月肉鸽学来这个系统,其中一个原因肯定也是想靠这个系统来塑造一种末世的感觉,让玩家在灯火逐渐熄灭的过程中感受到绝望。在氛围塑造这个角度来讲水月肉鸽的灯火其实做的还不错,在低于50灯火时还有特殊BGM、特殊Boss也足见其细心程度。
但从对游戏机制的影响来看,水月肉鸽对灯火系统的实际运用就不太理想了。
来回顾下灯火系统的运作模式:灯火会在玩家损失生命值时降低,在生命值过低时还会自动地不断降低,且没有固定的回复方式。当灯火过低时,玩家已有的干员会产生“排异反应”,使其作战能力大幅缩水。也就是说,这变成了一个玩家失去生命值时,同时也会降低队伍强度的反馈链。
而前面也说过生命在roguelike游戏中是个非常重要的用于风险博弈的资源。借由生命这个资源,玩家可以牺牲短期生存来谋求长期发展,或是反过来牺牲长期发展来保证眼前的存活。但灯火系统这样一加,玩家在掉血时队伍强度也会下降,就变成了玩家 牺牲短期生存 的同时也会 牺牲长期发展 。血量也失去了其长短期博弈媒介的作用,这显然是非常不合理的。
另外灯火系统的运作原理其实也完全没在游戏里说清楚。血量低于多少时灯火会自动下降没有说;灯火在什么范围时有多大概率产生排异也没有说;低灯火增加大群的呼唤、额外路线的出现概率也都没有说。这样一个影响相当大的系统却需要玩家去社群问和查百科才能知道其运行模式是极其不合理的。相比下暗黑地牢的火光的几乎所有影响都是写在玩家脸上的,鼠标悬浮上去就能看到。
再者,变异带来的随机debuff的具体设计也堪称离谱。四个debuff的威力完全不在一个层级上、变异到不同的人也完全不是一个级别的影响。而且从构筑的角度来讲,这种会主动打乱甚至摧毁玩家策略的随机内容很难说的上是好设计。不知道设计这个东西的设计师脑海中是否有“平衡”和“减少运气随机”的概念?还是说他们自以为足够平衡了,但是自己以及QA完全没有测试过?这我们就不得而知了。
(好吧,其实他们多半只是觉得这样有趣。策略性在他们设计目标中层级排得很低。)
最后,大群的呼唤这个设计其实也并不合理。这种靠随机因子来打乱玩家一成不变的关卡体验的设计不是不可以,很多roguelike也有这么做,但是这得是建立在关卡总体难度不变的基础上,不然输赢被会不会遇到大群的呼唤、遇到哪一种决定,就又变成运气游戏了。(p.s. boss关还能吃个加成也实在是难以理解。其他关还能吃点局内成长福利,boss还有加成那就纯粹是加难度了。)
可能的改进方案:
如果不介意,直接删除灯火系统。如果实在想要这个系统,起码不要再把生命值和灯火像这样反向挂钩。一个方案是改成像暗黑地牢一样,让灯火在游戏进度中自然掉落。同时把现在牺牲短期生存时掉灯火的机制反过来,改成可以掉灯火来换取短期生存,牺牲短期生存来回灯火之类(起码让这个长短期对上,别再在牺牲短期的同时牺牲长期)。比如在特定节点牺牲灯火来回血或消耗血来回灯火,或提供牺牲灯火来增加队伍在后几关的战力的机制之类。
下面是几类我觉得有着不小的设计问题的地图节点
3.1 不期而遇(问号房)
目前问号房的收益普遍偏低,且很多时候并不有趣。除了走结局外其实基本没有主动走问号房的道理。
绝大多数的问号房只是在做某些资源间的交换,比如牺牲x血量,获得x希望之类,是相当无聊的。少些还好,但目前他们占了问号房的绝大部分。有时候会遇到消耗资源换进阶券或招募券的问号房,不过遇到招募干员时不一定有希望,遇到晋升机会时又不一定有能晋升的干员,收益是相当不稳定的。
另一类问号房是特殊作战。这类房间大多数时候,不管是从难度上还是从收益上,都与紧急作战没什么区别,也并不是太有趣。傀影肉鸽中其实有些通过后给特定藏品的问号房作战,在水月肉鸽中被悉数替代掉了。我其实并不觉得给特定藏品的问号房作战这个设计本身有问题,更多的其实是给的藏品太弱导致的不有趣。要是这个藏品足够强,或者能够改变玩家玩法,那么我相信玩家打这类问号房的动力还是会很高的。(p.s. 不过宝箱之舞还是有趣的。我去!我喜欢跳舞!)
抛开结局类的问号房不谈,再剩下的就是给特殊藏品的问号房了。我对这类问号房其实没什么意见,只是其收益要是再高一点,再通用一点、稳定一点,需要通过付出代价才能获得就更好了。另外做一些需要交出高昂代价来获得的,只能在特定问号房中获得的强力干员应该也是很有趣的。
3.2 任务节点
水月肉鸽有着一个很离谱的任务系统。
我不确定方舟对任务节点的设计是在参考哪个游戏,就我知道的里面我只能猜测是在参考Hades的卡俄斯试炼(伊甸之路商店也有卖类似的东西)。如果确实是想实现类似卡俄斯试炼的效果,这个任务系统就太怪了。卡俄斯试炼是个让玩家可以主动提高游戏难度以获得不错的报酬的系统,而且报酬是明确显示出来的。目前水月中的任务节点经常给出一些纯靠运气的任务,5项棘手委托里有三项都是完全只和运气挂钩的(钥匙、骰子、灯火)。它们除了让玩家极不稳定的延迟获得奖励以外没有任何实际意义。而奖励本身也是从五项里随机抽三项,这点也算不上好。如果能像Hades/伊甸之路那样把任务固定为某种提升关卡难度的,对玩家能力的挑战,同时让玩家在选择任务时就可以看到奖励内容(可以具体到给某件藏品),整个任务节点都会好很多。
3.3 商店节点
商店节点作为roguelike游戏中固定的资源消耗地点,其实是有着相当重要的地位的。但是目前的集成战略中商店节点的刷新频率过于不稳定,除了第一层末尾,其他商店会出现在什么地方似乎完全不可预测。这使得玩家经常会遇到抱着一大堆钱没处花的情况。我觉得起码应该固定规定几个范围(如1层、2-3层、5层中后),在这几个范围固定刷出商店节点来保证玩家稳定的资源使用节奏。
刷新位置不稳定外,目前商店的内容也不太尽如人意:
·集成战略的藏品质量本身就参差不齐,玩家队伍适配的藏品通常也较为单一明确,使得商店卖的东西似乎很少让人纠节——而在商店中纠结买哪个 才是更有趣的,更需要策略的体验· 投资系统解锁商店的后两个栏位前玩家实际只有两个藏品可选(其他栏位绑定主动道具、职业券和进阶书)。· 卖进阶券本身其实就有些怪。单一职业的进阶券是很难在游戏中用得上的,而一旦用上就相当于省了最多3希望+一张指定职业的招募券,是非常赚的。这算是个很大的随机要素,尤其考虑到它在一层是会稳定出现的。我认为要么把进阶券改成两两职业的,使其不“那么”拼运气;要么把它直接去掉,把位置让给更多藏品或招募券会更好。· 招募券在理论上比藏品更核心的同时有时却只给一个售卖的栏位。
最后,“前瞻性投资系统”显然是在搬以撒的捐款机。但是不得不说这玩意体验实在是太差了。商店中多两个选项对玩家来说是很重要的,然而这个解锁线长到了就算玩家把整个水月肉鸽的所有奖励全领完了他也不一定能解锁完,而这还是站在他每局都牺牲自己的胜率花钱投进这玩意里的前提上的。这只是个副模式,不是所有人都有心情刷上几百把,请不要把如此影响实际游戏体验的解锁放在这种地方。我能理解这是在加一个足够长线的局外养成系统,但是方舟已经有相当长线的养成奖励和将奖励分级每月开放的设置来留住玩家,在此基础上再整这种烂活实属画蛇添足。
*当然,如果用了“凑数藏品”一节下的改进方案,商店里大概也会固定卖希望和一些其他升级/其他资源。
3.4 兴致盎然(原“幕间余兴”)
幕间余兴在水月肉鸽中(多半是随着出现概率和收益的大幅削减)算是查无此房了。不过同样作为用于消耗玩家资源的节点,我觉得幕间余兴的设计和商店房比起来要差太多了。这种纯随机给收益的设计很难说得上有趣或是有新意。反正目的都是消耗玩家的多余资源,不如干脆删掉给当前出现概率太不稳定的商店房腾出空间。
结语
感谢你的阅读。如果你能完整读到这里,那我真的是很佩服了。我自己在检查时读的一遍都花上了两个多小时(笑)。本文中对各类问题的分析都是我个人的见解,方案则都是“畅想”,大家若是有什么同意或不同意的地方想要表达都欢迎在评论区/楼中随便提;有什么想问的问题我也会尽量回答。文中提到的很多问题确实都是需要很多工作量才能解决的,但我觉得肉鸽模式作为目前玩家玩的最多的、喜爱人数最多的、讨论度最高的、主播也最爱播的模式,是完全值得获得比现在高得多的投入的。
在这里我想提一下云顶——云顶之弈在一开始也是作为一个Dota自走棋的学习者出现的,也没有太多有特色的地方。但是在历经这么多赛季中对自身系统的剖析、改进、丰富与重做后,云顶已然成为了一个有着很多特色系统,游戏体验极其丰富的游戏。虽然他们的尝试不总是成功的,但只要一直在尝试,并愿意发现问题和改进,那就总是走在成功的路上的;云顶也因此有过几个非常棒的赛季。希望方舟的设计者也能有这样改造系统的魄力,在未来给我们带来一期真正具有Roguelike精髓的集成战略。
最后祝方舟能越做越好。
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